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ABP: "Jugando conSentido"

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"Jugado conSentido" es un proyecto presentado junto a  Agustina Avila  y  Benjamín Villarreal , que tiene como finalidad la construcción de juguetes educativos para niños/as ciegos/as o disminuidos visuales, de entre 5 a 10 años. Esta pensado para trabajar en 2° año de la escuela secundaria de manera interdisciplinaria con las materias de Matemática, Prácticas del Lenguaje, Construcción de la Ciudadanía, Educación Artística e Informática. Se eligió estas áreas ya que cada una contribuiría desde su espacio y perspectiva a "Jugando conSentido".  En este proyecto se encuentra dos posibles juegos que pueden desarrollar los/as estudiantes: Operaciones básicas: En este juego se incorpora la robótica. Se utilizó  Makey Makey  debido a que convierte elementos de la vida cotidianas en botones; y junto con  Scratch  se puede programar para que se escuche alguna operación básica y el niño/a responda a través de los botones. En el siguiente video se puede ver...

Cónicas en realidad virtual

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La realidad virtual (RV) es una experiencia tecnológica que permite a la persona ver objetos en 3D, inmerso en un ambiente solo tecnológico. Incluir este tipo de vivencia en el aula hace que el contenido visto sea más interactivo. Los estudiantes tienen la posibilidad de explorar los objetos 3D pero, también, crear ellos mismos los diseños, de manera que se genera un ambiente de aprendizaje tanto del contenido visto como de nuevas tecnologías. Con la finalidad de vivir la experiencia de realidad virtual en el aula, se pensó un proyecto sobre cónicas que incluyera estas nuevas tecnologías. En esta actividad los estudiantes recrearán diferentes elementos en la que se pueden observar alguna cónica. Para ello, pueden crear los objetos en plataformas de modelado 3D, como puede ser Tinkercad . Este último permitirá el posterior trabajo en  Sketchfab , que es la plataforma web que permitirá visualizar los objetos en 360°. La ventaja que tiene Sketchfab, es que pueden incluir anotaciones q...

Flipped classroom, una forma diferente de aprender

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La metodología aula invertida o flipped classroom busca que los estudiantes puedan preparar la clase antes de llegar al aula. El objetivo es que vean el contenido que se abordará, para que en clase los alumnos despejen dudas sobre ello, y se focalicen en las actividades que deben realizar. Esta propuesta de enseñanza fue creada por  Jonathan Bergmann  y  Aaron Sams , en Estados Unidos. Estos dos profesores pensaron de qué forma los estudiantes que no podían asistir a clase, continuarán con su trayectoria escolar; es por ello que  desarrollaron esta nueva forma de enseñanza. El siguiente video tutorial es un ejemplo de contenido que podría ver el estudiante antes de ir a clases. Se encuentra dentro de una secuencia didáctica sobre cónicas, dirigida a estudiantes de 5to año de la escuela secundaria. En esta secuencia, se aborda el tema con un enfoque en el cual los/as chicos/as son los protagonista gracias a las diferentes metodologías que se utiliza, como rutinas...

Educación y Tecnología

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Rubén Puentedura creó el modelo SAMR para cambiar la dinámica de enseñanza-aprendizaje con el objetivo de incorporar distintas herramientas tecnológicas al aula. El nombre del modelo proviene de las siglas en inglés Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition; que son las diferentes etapas que lo constituye. La primera parte, llamada mejora , busca cambios pequeños, por ejemplo el formato en que se realizan los trabajos; es muy importante que tanto los estudiantes como el docente se sientan cómodos con la actividad. La transformación es la segunda parte de este modelo, en donde la modificación es más grande debido al aumento de interacción entre las actividades de los estudiantes. Los objetivos y el diseño de la clase no será la misma que al principio. Imagen realizada con Canva Fuentes consultadas:  Modelo SAMR - Dr. Rubén Puentedura Modelo SAMR. ¿Cómo utilizar e integrar tecnología en sus clases?